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大众软件:尘埃系列赛车游戏制作理念

2018-05-23 13:40编辑:阜阳新闻网人气:


  (发表于2011年《大众软件》7月下)

  一直以来,Codemasters都被公认为对赛车游戏在爽快与真实之间的平衡控制得最好的公司。其作品《超级房车赛——起点》(Grid),《尘埃》(Dirt)等都是叫好又叫座的精品,大有取代《极品飞车》系列成为国内赛车游戏主流的趋势。那么Codemasters究竟是如何在爽快与真实之间取得平衡的呢?本文将以此为突破口,深入分析Codemasters的赛车游戏制作理念。

  【操控,强调人与车的无间交流】

  操控一直都是Codemasters的赛车游戏最具特色的地方,它既不像大部分《极品飞车》系列那样一脚油门踩住不放,左右打方向来回穿插就能轻松拿到第一,也不像GT5与RBR(RBR即《理查德·伯恩斯拉力赛》,目前公认最真实的拉力赛游戏)等纯拟真的赛车游戏一样,需要频繁地计算刹车点和非常精细地控制油门。玩家既能很快上手,又富有挑战性,堪称“易于上手,难于精通”的典范。下面,笔者将从刹车,循迹,漂移,反馈这4个方面来分析Codemasters对细节的处理。

  刹车设定——大幅强化刹车性能

  Codemasters一直主张降低对玩家刹车技术的要求,因为大部分玩家都不喜欢频繁长踩刹车的感觉,这会使游戏的爽快度大大降低。事实上,刹车技术看似简单,实则是赛车中最重要也是最难的技术,没有之一。真实赛车中,入弯前基本都要刹车的,刹车时间短则一瞬,长则数秒。驾驶者需要结合自身速度与对车性能与赛道特点的理解精确地判断刹车点(包括开始刹车与结束刹车两个点)。如果从文字上无法体会其难度,那就试试在关掉最佳路线与自动刹车的情况下玩《极品飞车——变速》、GT5、FM3等拟真的赛车游戏。基本上对于10个弯以上的赛道,不用同一辆车跑几十遍是不可能抓得准刹车点的。而一旦换一辆车,你又要重复刚才的过程。正因为找准刹车点如此之难,所以拟真取向的赛车游戏基本都配置了最佳路线提示功能,并且默认该功能是打开的。很多游戏甚至还有自动刹车辅助来帮助新手上手。

  而在Codemasters的赛车游戏中,《尘埃》系列中几乎所有弯道只用不超过1秒的刹车都能轻松通过,大大降低了找刹车点的难度。而在Grid中,由于速度较快,很多弯角需要2秒左右的刹车时间,这对大部分玩家来说难度已经不低了,所以Grid中如果速度过快,屏幕左下角会闪红灯提示,提示时间会比刹车点早1~2秒,刚好和大部分玩家的反应速度一致。同时,在《尘埃》系列中,刹车几乎在任何路况、任何车身状态下都非常好用,这让救车和稳定车身异常容易。事实上,Codemasters只希望玩家有过弯前要刹车的意识就好,而不希望玩家纠结于寻找刹车点,所以游戏中刹车的性能都远强于真车。这样一来,不但可以降低游戏门槛,增加游戏爽快度,同时这种有收有放,收放自如的速度感比起完全不用刹车的“傻快”式赛车游戏更加紧张刺激。

《尘埃》系列的甩尾漂移非常好控制,不管新-老玩家都能体会到十足的驾驶乐趣

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  循迹设定——车辆是4驱与后驱的结合体

  车辆按驱动方式一般可分为前轮驱动,四轮驱动和后轮驱动。前轮驱动因为成本低,占用空间少成为家用车的主流。但因为操控相对较差以及扭力转向的先天不足,一般300马力以上的车很少采用前轮驱动,其循迹特性往往表现为转向不足。后轮驱动是场地赛车的主流,其循迹特性往往表现为转向过度,非常难以控制,对驾驶技术要求最高。四轮驱动抓地力好,转向沉稳,相对最容易驾驶,是拉力赛车的主流。

《尘埃3》对水花等细节的完美刻画让游戏非常有激情

《尘埃3》对水花等细节的完美刻画让游戏非常有激情

  但是在Codemasters的赛车游戏中,往往感觉不到上述3种驱动方式的区别。一方面,游戏中的车辆普遍非常灵活,有后驱车的特性,但它们往往抓地力很强,转向非常中性,不会过度也不会不足,这点又很像四驱车。可以说,为了降低驾驶难度,Codemasters把四驱和后驱的优点融合在了一起,形成了自己特有的驾驶手感。这点在《尘埃2》中体现得尤为明显,其拉力赛车清单中居然有宝马Z4、日产350Z、三菱Eclipes。要知道,这些可都是后驱车,而且底盘奇低,根本不可能胜任拉力赛的要求(事实上这些车也从未参加过任何拉力比赛)。然而在实际游戏中,他们的表现和EVO、STI等为拉力而生的赛车并无太大差别。可见Codemasters对不同的车辆用的其实是同一套物理模型,只是在细节参数作出修改。这种设定同样也是为了降低驾驶难度,但各种车辆手感趋同的副作用不免让人遗憾。

(来源:网络整理)

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